پایگاه خبری تحلیلی اخبار محرمانه

آخرين مطالب

سهم 10 درصدی بازی های یرانی از بازار بازی های دیجیتال سياسي

سهم 10 درصدی بازی های یرانی از بازار بازی های دیجیتال

  بزرگنمايي:

اخبار محرمانه - به گزارش گرداب ، آخرین آمار منتشر شده از سوی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای حاکی از آن است که تقریبا 35 درصد ایرانی‌ها طرفدار پرو پا قرص انواع بازهای کامپیوتری، بازی موبایلی و بازی کنسول هستند. همین استقبال از این بازی‌ها باعث شده بازار قابل توجهی برای صنعت بازی در ایران شکل بگیرد، به طوری که درآمد بازار بازی‌های دیجیتال ایران در سال گذشته بالغ بر 920 میلیارد تومان بوده است.
از این میزان درآمد در سال 1396 حدود 525 میلیارد تومان سهم سخت‌افزار و حدود 395 میلیارد تومان سهم بازی است. همچنین در میان بازی‌ها نیز بازی‌های موبایلی با سهم 229.5 میلیارد تومان در رده‌ نخست و پس از آن بازی‌های کنسولی و بازی‌های رایانه‌‎ای از جمله بازی‌هایی هستند که توسط خریداران ایرانی تهیه شده‌اند.
از مجموع درآمد بازار بازی‌های دیجیتال در ایران حدود 6 درصد به سهم بازی‌های بومی اختصاص دارد. میزانی که نسبت به سال 1394 رشد یک درصدی را نشان می‌دهد. به نظر می‌رسد، با توجه به افزایش ضریب نفوذ گوشی‌های هوشمند در بین کاربران، بازی‌های موبایلی از اقبال خوبی برای جلب رضایت مخاطبان ایرانی برخوردار است به طوری که به گفته امین شهیدی، یک فعال بازی‌ساز کامپیوتری، در ابتدا متقاضیان بازی‌ها یا به اصطلاح «گیمرها» مخاطب بازی‌های کامپوتری یا بازی‌های کنسول بودند و در آن زمان آثار خوبی مانند Action-adventure، بازی‌های بزرگ قصه‌گو، بازی Role-playing و بازی‌هایی از این دست ساخته شد. اما با قدرت گرفتن پلتفرم‌های بازی‌های موبایل و شکل‌گیری بازارهای موفق و فعال مانند کافه بازار، فضای درآمدزایی برای بازی‌های موبایلی از سمت مردم به وجود آمد و باعث شد گیمرها به سمت بازی موبایلی گرایش پیدا کنند.
اقبال قابل توجه بازی‌های موبایلی
آمار بنیاد بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد از جمعیت بازیکنان ایرانی 88 درصد از پلتفرم موبایل، 25 درصد از پلتفرم رایانه شخصی و 18 درصد از پلتفرم کنسول استفاده می‌کنند. در این میان 77 درصد از گوشی هوشمند، 31 درصد از تبلت، 20 درصد از رایانه شخصی، 11 درصد از لپ‌تاپ، 18 درصد از کنسول خانگی و دو درصد از کنسول دستی استفاده می‌کنند.
گزارش منتشر شده از سوی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای حاکی از آن است که بازی Clash of Clans پرطرفدارترین بازی در ایران است، بازی PES در رده دوم و بازی GTA در رده سوم بازی‌های پرطرفدار در ایران قرار دارد. بازی‌های کانتر استرایک، فیفا، باقلوا، کلش رویال، کال آو دیوتی، پو و کوییز آو کینگز به ترتیب رده‌های چهارم تا دهم بازی‌های پرطرفدار ایرانی را از آن خود کرده‌اند. همچنین پنج ژانر پرطرفدار بازی ایرانی نیز به ترتیب ژانر معمایی، دونده (سکوبازی)، رانندگی، ورزشی و آرکید است.
استقبال از بازی‌های موبایلی در حالی است که کارشناسان عرصه بازی‌های دیجیتالی معتقدند انتشار بازی‌هایی که به صورت CD به بازار عرضه شده به شکل خوبی انجام نمی‌گرفت، البته هنوز هم به همین صورت است. این روند باعث شد با از بین رفتن انتشار بازی در فرمت CD، به همان نسبت تولید بازی‌های کامپیوتری کاهش یابد. اما بازی‌های موبایلی به خاطر بستر انتشار و قابلیت دسترسی برای مردم، فرصت بهتری یافت و در نتیجه، بسیاری از بازی‌سازها، حتی تیم‌های بزرگ تولیدکننده بازی کامپیوتری، به سمت تولید بازی‌های موبایلی گرایش پیدا کردند.
به همین ترتیب یک چرخه مالی به این بازی اضافه شد. شهیدی اشاره می‌کند: برای اینکه در ساخت بازی‌ها تولید محتوایی انجام گیرد، بازی‌ها بیشتر تحت تأثیر فرهنگ عامه مردم قرار گرفته و تولیدکنندگان سعی کردند آن فرهنگ را بازتولید کنند، زیرا مخاطب آن را راحت‌تر پذیرفته و برای آن هزینه پرداخت می‌کرد. برای مثال، امروزه بازی‌های کلمه‌ای طرفداران زیادی پیدا کرده و فروش خوبی دارند.
وی افزود: همزمان با شکل‌گیری چنین رویکردی که حجم زیادی از بازی‌های موبایل و البته کم‌محتوا که در حال توسعه بود، بعضی از بازی‌سازها متوجه شدند که علاقه‌ای به این بازی‌ها ندارند و در واقع، برنامه خود را از تولید بازی‌های موبایل تغییر داددند. آنها مجدداً به تولید بازی‌های رایانه‌ای و کنسول بازگشتند؛ زیرا این بازی‌ها، فضای محتوا و همچنین فضای عمیق‌تر و بیشتری با کاربر یا گیمر دارد و فضای توسعه و دیتای بیشتری هم به بازی‌ساز می‌دهد.
با این حال، از لحاظ درآمدزایی، بازی‌های موبایل و کنسول در ایران تفاوت چندانی ندارد. با اینکه تلاش‌های بسیار خوبی در زمینه تولید پلتفرم‌هایی مانند هیولا و آریا برای عرضه بازی‌های دیجیتالی بزرگ‌تر در قالب بازی‌های کامپیوتری انجام شده است، اما هنوز میزان مخاطبان آن به حدی نیست که بازی‌ساز بخواهد یک بازی برای این پلتفرم‌ها تولید کند و البته درآمد جدی و قابل قبولی از آن داشته باشد. همچنین از آنجایی که در کشور بستر لازم برای نشر بازی‌های کامپیوتری وجود ندارد، بازی‌سازها درصدد هستند تا از بسترهای جهانی بازار بازی‌های کامپیوتری و کنسول در سایر کشورها برای نشر این بازی‌ها استفاده کرده و با توجه به این بازارها، بازی را تولید کنند.
به اعتقاد امیرحسین فصیحی، یکی دیگر از سازندگان بازی‌های رایانه‌ای، وضع درآمدزایی از بازی‌های موبایلی خوب شد، از طرفی هم ضریب نفوذ گوشی‌های هوشمند در بین مردم زیاد شد. به این ترتیب، بازی‌سازها به سوی بازی‌های موبایلی، بازی‌های کوچک‌تر و ساده‌تر روی آوردند؛ در واقع بازی‌هایی که نمی‌توانند چندان جریان‌ساز باشد. در واقع، این تصور مانند این است که بگویند ما سینما را رها می‌کنیم و صرفا فیلم‌های 100 ثانیه‌ای می سازیم. فیلم 100 ثانیه‌ای هم باید ساخته شود و کارکرد خودش را دارد، اما با فیلم‌های 100 ثانیه‌ای نمی‌توانیم بگوییم ما صنعت سینما داریم.
وی با اشاره به اینکه اقبال کمرنگ بازی‌های داخلی در بازارهای بین‌المللی، به خاطر کیفیت رو به افول آنهاست، ادامه داد: موفقیت بازی‌های داخلی معمولا مربوط به بازی‌های موبایلی است؛ بازی‌هایی که معمولا در طبقه‌بندی بازی‌های مفرح (Entertainment Product) قرار می‌گیرند. هر چند این بازی‌ها می‌توانند تحرک کوچکی به صنعت بازی بدهند و جوانان را تشویق کند که بازی‌های بیشتر و بهتری بسازند، اما چندان مؤثر نیستند.
چالش‌های صنعت باز‌های رایانه‌ای
انتظار می‌رود بازار بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های آینده رونق داشته باشد، اگرچه بازار ایران در این مسیر نقص‌هایی مانند کمبود نیروی متخصص تولیدکننده وجود دارد، اما قابل برطرف کردن است. وقتی صنعتی رونق پیدا می‌کند، گردش مالی در آن شکل گرفته و تبلیغات آن بیشتر می‌شود. در این شرایط به همین نسبت استعداد بیشتری به وجود می‌آید و بستر بیشتری برای تولید نیروی انسانی و مخاطب اصلی به وجود می‌آید. البته زمانی که رسانه‌ای مانند بازی ویدئویی در میان مخاطبان ایران فراگیر می‎شود، چرخه تولید، مخاطب و رسانه راحت‌تر کار می‌کند.
این چرخه به حرکت بیشتر صنعت کمک می‌کند. در این راستا، شهیدی افزود: خیلی از بازی‌سازها مانند تیم فن‌افزار توانستند در بخش‌های زیرمجموعه‌ای مانند برنامه‌نویسی یا طراحی بازی، به پروژه‌های خارجی راه پیدا کرده، به صورت از راه دور با شرکت‌های خارجی همکاری کرده و در نهایت تجربه‌های جدیدی کسب کنند. آنها در ابعاد بازار‌های بین‌المللی تولید کار می‌کنند و مخاطب آنها نیز بین المللی است. گستره بازار این بازی‌سازهای داخلی در سطح جهانی نشان می‌دهد صنعت بازی در کشور رو به رشد است. البته تحقق این امر در سال‌های آینده مستلزم آموزش و توجه رسانه‌ها به صنعت بازی است.
اما از نظر امیرحسین فصیحی، یکی دیگر از بازی‌سازان داخلی، هنوز دستاورد قابل‌توجهی در بخش بازی یا بازی‌های ویدوئویی وجود نداشته که بتوان به آن، عنوان صنعت را اطلاق کرد. برای نمونه، هنوز بازی کامپیوتری در ایران به آن شکل که یک رسانه در کشورهایی مانند ژاپن ،آمریکا، کانادا و استرالیا کارکرد داشته و صنعت ایجاد شده؛ وجود ندارد. صنعت بازی در این کشورها بیشتر از جنس یک کار هنری بوده و کاری که برای آن جامعه معنی داشته، جوانان آن جامعه را هیجان‌زده کرده و سر شوق می‌آورد. افراد جامعه از آن مانند یک فیلم سینمایی یا یک انیمیشن خوب لذت می‌برند.
اگرچه تعداد زیادی در ایران در حوزه بازی‌سازی فعالند، اما این جنبه بازی‌سازی -اینکه بازی تولید محتوایی معنی داشته و ارزش هنری داشته باشد- کمتر و ضعیف‎تر شده است. وی در ادامه اشاره می‌کند: از 10 سال گذشته جریان بازی‌سازی در کشور شکل گرفته و شروع شده است. هدف آن تولید بازی‌های پرمحتوا برای نمونه با اقتباس از داستان‌های اساطیر باستانی ایران، است. با این‌ حال، از یک زمان به بعد (حدود چهار و پنج سال گذشته) این سیر رو به افول رفته است. شاید دلیل آن رشد ناکافی یا عدم حمایت یا حفظ آن در سال‌های قبل بوده است.
فصیحی درباره موفقیت بازی‌های داخلی در رویدادهای بین‌المللی می‌گوید: موفقیت بازی‌های ایرانی در رویدادهای جهانی به رویدادهای مهم برنمی‌گردد، بلکه در مسابقات کوچک و نه چندان معروفی که جدی نبوده است. البته تحریم ادامه روند را برای این بازی‌ها سخت می‌کند، با این حال اگر بازی، یک بازی خوب باشد راه خود را برای انتشار در بازارهای بین‌المللی باز می‌کند. اقبال کم بازی‌های داخلی در بازارهای جهانی بیشتر به خاطر خود بازی‌ها است و تحریم‌ها آنقدر تاثیر گذار نیست.
منبع: باشگاه خبرنگاران جوان




نظرات شما

ارسال دیدگاه

Protected by FormShield

ساير مطالب

وب سایت های خرید و فروش ارزهای دیجیتال مجوز قانونی ندارند

نهمین سمپوزیوم بین‌المللی مخابرات برگزار شد

وعده وزیر ارتباطات برای اجرا شدن رومینگ ملی موبایل

اینترنت 128 کیلو بایت هنور نفس می کشد!

سهم 1.52 درصدی فناوری اطلاعات و ارتباطات از اقتصاد ایران

از رتبه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای برای کودکان چقدر می‌دانید؟

نفوذ هکرها به هزاران مسیریاب

عواقب استفاده از پیام رسان های خارجی و استفاده فیلتر شکن ها

بهبود آبیاری در کشاورزی با استفاده از IOT

جدیدترین وضعیت ظرفیت شبکه‌ی اینترنت اعلام شد

ترویج خشونت و ناسازگاری دستاورد بازی‌های رایانه‌ای اکشن

افزایش سه برابری ترافیک داخلی اینترنت

استفاده از پرینت سه بعدی سر انسان برای عبور از قفل گوشی

جزئیات فرآیند جدید رجیستری گوشی‌های مسافری

در اندروید 9، گوگل قادر به خواندن اطلاعات شما نیست

شبکه های اجتماعی و پدیده ای نو ظهور به نام کودک آزاری مجازی

گوگل هم عربستان را تحریم کرد

مزایای هوشمندسازی شهرها چیست؟

پایان عصر شبکه‌های اجتماعی دور از تصور نیست

قابلیت ضدردگیری مرورگرها عملا بی اثر است

بیش از نیمی از کودکان 10 ساله از شبکه‌های اجتماعی استفاده می‌کنند

نفوذ بدافزار جاسوسی تلگرامی درنهادهای دیپلماتیک

نگرانی جدید امنیت سایبری؛ نظارت جمعی با اینترنت اشیاء

اینترنت شبانه می رود یا می ماندی است؟

نحوه‌ تشکیل بات‌نت‌ها از میلیون‌ها سیستم آلوده در جهان

برگزاری کارگاه تخصصی اینترنت اشیا و مهندسی ردیابی

چرا فیبرنوری به منازل نرسید؟

نصب بالن‌های اینترنتی در مناطق مرزی در ایام اربعین

کاهش نگران‌کننده رشد جهانی دسترسی به اینترنت

شبکه های هرمی به ارزهای رمزپایه روی آوردند

بدافزار هایی با نقاب برنامه های جذاب

درخواست دانشگاه ها برای راه اندازی مرکز اینترنت اشیا

هوش مصنوعی و نقش آن در درک نحوه پردازش افکار

بزرگترین معظل فضای مجازی نداشتن سواد رسانه ای است

الزامات حاکم بر اینترنت اشیاء در شبکه ملی اطلاعات تصویب شد

نفوذ هکرها به برنامه‌های مالتی مدیا

تصویب بسته 14 بندی در حوزه ICT

روشنایی صفحه‌نمایش گوشی‌های خود را کاهش دهید

رشد 2 برابری مصرف محتوای داخلی اینترنت در 5 ماه

حذف پنج پیام رسان بومی از گردونه حمایت

تشکیل فراکسیون فضای مجازی در مجلس

انتقاد از محدودیت دسترسی ایرانیان به نرم‌افزارها

آیا نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال برگزار می‌شود؟

استفاده یکسان بزرگسالان و کودکان از فیلترشکن

سرعت اینترنت 100 برابر می شود

تجربه کم پیام‌رسان‌های داخلی برای رقابت

افزایش درگاه‌های کنترل اینترنت

ارزش بازار امنیت سایبری تا سال 2022

گسترش فعالیت‌ بات‌نت‌های اینترنت اشیاء

اعتراف توئیتر به یک اشتباه مهم